Zum Programm gehören 3 Typen von Textdateien, eine [login to view URL], eine [login to view URL] und
mehrere Dateien mit Namen wie z.B. [login to view URL]
[login to view URL] ist folgendermaßen aufgebaut:
ws_schwierigkeitsgrad: [Zahl von 1 bis 10]
gr_schwierigkeitsgrad: [Zahl von 1 bis 10]
sprachen: [sprache1, sprache1-sprache2, sprache2-sprache1 oder sprache2]
akt_lektion: [Zahl von 1 bis 500]
fehler
a: [Anzahl der Fehler bei der Eingabe von einem a]
.
.
.
z: [Anzahl der Fehler bei der Eingabe von einem z]
[login to view URL] enthält 10000 Zeilen folgenden Typs:
Zähler Wort (Geschlecht) [Schwierigkeitsgrad] (Beschreibung) Übersetzung (Geschecht)
Wort kann mehrere Übersetzungen haben.
Die Inhalte der runden Klammern können auch wegfallen.
Auf der Basis des Schwierigkeitgrades werden 500 Lektionen erstellt (für jeweils 20 Wörter pro Lektion),
dabei wird der Wert hinter ws_schwierigkeitsgrad aus [login to view URL] mit Schwierigkeitsgrad eines Wortes in [login to view URL]
verglichen. Es ergibt sich eine Liste mit Feldern von 1 bis 500 die jeweils eine Liste unbestimmter Länge
besitzen in denen die Zähler der Worte stehen (unbestimmt, da ein Wort mehrere Übersetzungen haben kann
deren Zähler mit in der Liste enthalten sind).
[login to view URL] Dateien enthalten Texte die in einer Zeile gezeigt werden, wobei [ENTER] durch Leerzeichen
ersetzt wird, und mit Fehlerüberprüfung eingegeben werden muss.
Für den Programmierer ergeben sich 5 Teilaufgaben, die alle zu einem Programm gehören:
1.
Folgendes Wortspiel: es wird ein Buchstabenquadrat 10x10 Buchstaben angezeigt dessen Buchstabenzeilen
sich mit einer bestimmten Geschwindigkeit nach unten bewegen bis sie unten verschwinden und oben eine
neue Zeile auftaucht. Das Buchstabenquadrat enthält Wörter (Länge 3...8) aus [login to view URL] die waagerecht,
senkrecht und diagonal enthalten sein und sich überschneiden können.
Diese Wörter müssen erkannt und in der jeweiligen Sprache mit einem ENTER am Ende
eingegeben werden. Weiterhin wird über dem Quadrat angezeigt in welcher Sprache das wort eingegeben
werden muss entnommen aus Sprachen: in [login to view URL] z.B. sprache1, in sprache1 erkennen und eingeben
bei sprache1-sprache2 in sprache1 erkennen und in sprache2 eingeben, bei sprache2-sprache1 in
sprache2 erkennen und in sprache1 eingeben und bei sprache2 in sprache2 erkennen und eingeben.
Weiterhin enthält das Fenster des Spiels ein Feld in dem angegeben wird aus welchen Lektionen die Wörter
entnommen werden, bei 1 die aktuelle Lektion (angegeben in [login to view URL]) und bei z.B.
3 auch Wörter der folgenden 2 Lektionen, wobei die Wörter per Zufall aus erst den 20 Wörtern der
ersten Lektion ausgewählt werden und wenn 20 abgearbeitet wurden, aus denen der folgenden Lektionen.
Und ein Feld in dem die angestrebten Anschläge pro Minute angeben werden aus denen sich die
Geschwindigkeit der Buchstabenzeilen und die Häufigkeit der Wörten ergeben.
Und ein Button zum Abbrechen.
Und ein Feld erkannte Wörter [erkannte Wörter / angezeigte Wörter].
2.
Ein Wortspiel mit den selben Inhalten wie das erste Spiel, außer das sich die Zeilen des 10x10
Buchstabenquadrats nicht bewegen, sondern das sich in dem Quadrat 2 Würmer, dargestellt durch
farbige aneinander gereihte Kreise bewegen.
Der rote Wurm ändert die Buchstaben in dem Quadrat und ein grüner Wurm zeigt immer wieder mal
innehaltend ein Wort an, wie die, die im ersten Spiel im Quadrat versteckt waren. Die
Geschwindigkeit hängt natürlich auch wieder von den gewählten, angestrebten Anschläge pro Minute ab.
3.
Ein Fenster in dem die Texte (aus z.B. [login to view URL]) auf Fehler kontrolliert eingegeben werden sollen.
Bestehend aus einer Zeile in welcher der Text erscheint, wobei der aktuell einzugebende Buchstaben
grün markiert ist, und einem Feld in dem die Anzahl der Fehler angezeigt wird, und ein Feld in dem
die Anschläge pro Minute angezeigt werden.
Des Weiteren wird unter der Zeile eine Tastatur aus [login to view URL] angezeigt, deren Tasten Tooltip-Felder besitzen
die später mit Inhalten gefüllt werden.
Und ein Button zum abbrechen.
Die Anzahl der Fehler bei dem jeweiligen Buchstaben werden in [login to view URL] aufsummierend notiert.
Falls eine falsche Taste gedrückt wird, wird so lange gewartet, bis die richtige Taste gedrückt wird.
4.
intelligente Wortübungen
Das Fenster ist aufgebaut wie in 3. mit dem Unterschied, das in der Buchstabenzeile Wörter erscheinen,
die Buchtstaben bei denen die häufigsten Fehler aufgetreten sind enthalten.
Diese Wörter werden aus der aktuellen Lektion und den 20 folgenden (wobei die Lektionen einen Ring bilden).
Wie in [login to view URL] unter sprachen: angegeben werden die Wörter mit ihren Übersetzungen durch
Komma getrennt angezeigt, wobei diese möglichen Paare wiederum durch Semikolon getrennt werden.
5.
Ausdrucken der aktuellen Lektion
Die in [login to view URL] angegebene aktuelle Lektion wird ausgedruckt.
Es sind 10 Karten (dargestellt durch REchtecke) auf der Papierseite die 10,5cm (Breite) x 5,9cm (Länge) groß sind.
Auf der Vorderseite stehen die Wörter mit Geschlecht und auf der Rückseite die Übersetzungen mit
vorangestellt in Klammern ihrer Beschreibung und gefolgt vom möglichen Geschlecht.
Es wird angegeben, wann die ausgedruckte Seite herumgedreht wieder eingelegt werden muss.
Insgesamt müssen 2 Papierseiten mit allen 20 Wörtern der aktuellen Lektion ausgedruckt werden.